Lucha Grecorromana

Resultado de imagen para lucha grecorromana
La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival con llaves y proyecciones utilizando solo la parte superior del cuerpo. 


 El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario.

Reglamento

El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la no utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

El tapiz

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.
Resultado de imagen para lucha grecorromana vestimenta

Vestimenta

Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos.

Categorías de peso y edad

Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.
Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.
Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.

Cuerpo arbitral

Resultado de imagen para lucha grecorromana cuerpo arbitral
En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.

El combate. Tipos de victorias

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.

A diferencia de la modalidad de Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente:

Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga.

Existen principalmente dos formas de ganar un combate:


Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.
Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.
Existen varias formas de ganar un periodo:

Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.
Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.

Puntuación

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.

1 punto:

Derribos en que no ponen al rival de espaldas.
En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.
Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).
Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.
Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.
Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.

2 puntos:

Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.
Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.
Al luchador contrario, si un luchador rehúye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco
Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.
Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.

3 puntos:

Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.
Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

5 puntos:

Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:

Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.

            

Comentarios

Entradas populares de este blog

Deportes de Combate

Esgrima

Boxeo